1. 3. СРЕДСТВА ЯЗЫКА JAVASCRIPT 

3.1. Основные понятия.

В результате освоения этого самого большого раздела изучаются основы программирования с использованием языка JavaScript. Насколько это возможно в рамках часов, выделяемых для изучения дисциплины, рассматривается только лишь программирование на языке JavaScript, без HTML, так как HTML-дескрипторы, необходимые для выполнения примеров и заданий, очень просты и уже рассматривались при построении страниц в предыдущем разделе. Мы вернемся к совместному использованию языка HTML и языка JavaScript в разделе 4, когда будем подготовлены к их объединению на основе объектной модели документа (DOM) в динамическом HTML.

В этом подразделе кратко рассмотрим некоторые базовые понятия языка JavaScript. Итак, JavaScript состоит из следующих основных элементов:

Простые элементы, содержащиеся в коде программы, которыми оперируют остальные, более сложные элементы, называют литералами.  Литерал — это некоторая последовательность символов (литер), имеющая самостоятельное значение. То есть, символы (литеры) можно сгруппировать так, что они будут литералами (данными) какого-либо известного нам типа. В языке JavaScript предусмотрены следующие типы литералов: целого типа; вещественные; логического типа; строковые литералы и другие.

Данные (литералы) можно сохранять в оперативной памяти, используя переменные.  Переменная должна иметь идентификатор (имя), которое создаётся программистом. После создания переменной за ней автоматически резервируются байты памяти, в которые можно заносить данные путём присвоения значений переменным.  При этом в левой части стоит имя переменной, а в правой — выражение.

Выражения – это манипуляции (действия или операции) над данными, переменными,  функциями, свойствами и методами объектов, в результате которых получается одно-единственное значение. Манипуляции создаются с помощью операций (или знаков операций), например, выражение  x*10 увеличивает предыдущее значение x в 10 раз и для этого используется арифметическая операция умножения *, целое данное 10 и переменная x. В переменную x предварительно должно быть занесено любое данное целого или вещественного типа. Выражение должно стоять в правой части оператора присваивания.

Операторы – это некоторая синтаксически законченная конструкция языка, аналогичная предложению в русском  языке, состоящая из последовательности всех выше перечисленных элементов. Простейший (базовый) оператор — оператор присваивания, когда в левой части от операции присваивания  (=) стоит имя переменной, а в правой — выражение. Пример двух операторов присваивания, приводящих к вычислению целого значения x, равного 80: x=8; x=x*10;. Ещё один пример с тремя операторами, в которых используются вещественные значения: x=8.5; y=x*10+3.5; z=(y-x)*2; .

Имеются также другие операторы, с помощью которых осуществляется управление вычислительным процессом: оператора ветвления или if (если) и операторов организации циклов.

Программа представляет собой последовательность операторов. Если несколько операторов располагаются на одной строке, то между ними ставится точка с запятой (;) – разделитель операторов. Если оператор размещен на отдельной строке, то разделитель можно не ставить.

Подпрограммы-функции (или просто — функции). - это некоторая группа операторов, создаваемая по определённым правилам и приводящая к вычислению некоторых данных с помощью операторов, сгруппированных в этой функции. Функции присваивается идентификатор (имя), а в скобках указывается входное данное. Функцию можно вызывать для выполнения по её имени. Например, если имеется функция sin(), вычисляющая значение синуса угла, заданного в градусах, то с её помощью можно вычислять значения синусов: x=30; y=sin(x)-sin(30);.

Объекты можно представить в виде хранилищ некоторых данных (свойств) и функций (методов),  создаваемых по определённым правилам. Например, в языке Javascript имеется объект Math, в котором хранятся данные - математические константы, и функции, вычисляющие наиболее употребимые математические функции. Константы называются свойствами, а функции — методами  объекта Math. Кроме уже имеющихся объектов, программист может создавать свои собственные объекты, либо дополнять и изменять имеющиеся.

Свойства объектов - это значения, принадлежащие объектам, например, Math.PI – значение математической константы π объекта Math, представленное с большой точностью.

Методы объектов выполняют некоторые манипуляции над данными. Метод — это функция, «прикреплённая» к объекту. Например, в языке Javascript имеется метод Math.sin(), вычисляющий значение синуса угла, задаваемого в радианах. Тогда с помощью оператора x=Math.sin(3.14)  переменной  x   будет присвоено значение синуса угла, равного 3.14 (угол в радианах, равный приблизительно 180-ти градусам).  Используя свойство Math.PI можно вычислить более точное значение  синуса 180-ти градусов:  у=Math.sin(Math.PI).

Функции, свойства и методы объектов можно использовать при построении выражений. Например: у=(sin(30)+Math.sin(Math.PI/6))-1.0. В этом примере предполагается, что функция sin() предварительно создана или присоединена из доступной  библиотеки. О присоединении объекта Math заботиться не нужно – он относится к числу стандартных объектов, встроенных в язык программирования. Таким образом, функции и  объекты с их свойствами и методами позволяют накапливать число алгоритмов, созданных к настоящему времени мировым сообществом людей, владеющих программированием.